Saturday 7 January 2017

Méthode D'Angle Moyen Mobile

1) Comment calculer les scores de bowling Laissez-nous travailler avec un ensemble d'échantillons de marques, dans ce cas, uh hem, nous allons utiliser ma note de bowling carrière de 210 Alrighty, rappelez-vous ces deux règles, pour les grèves, X, nous ajoutons la prochaine Deux scores, pas de cadres, et pour les pièces de rechange, nous ajoutons le score suivant seulement. Ce sont des règles fixées pour les points supplémentaires pour les grèves et les pièces de rechange, il ya des points supplémentaires. Oh oui, il ya un total de 10 pins debout. La case de chaque cadre contient la première valeur de roulis, et l'espace à la droite directe détient la note suivante, si nécessaire pour terminer les broches de cette trame. Les scores totaux de chaque image sont calculés et placés au bas de la boîte. Regardons le premier cadre, le numéro 1, c'est un 9. Cela signifie, j'ai frappé 9 broches du premier bol, et 1 broche du deuxième bol, pour terminer à un spare. Donc, c'est clairement 10 points, mais comme il s'agit d'un spare, la règle dit, ajoutez le score suivant. Nous voyons le score suivant est un X, ce qui signifie que je les ai tous frappés, une grève, et cela compte comme 10, évidemment, il ya 10 broches. Et puisque c'est le score suivant, ce sera le bonus au premier cadre, donc le score final du premier cadre est 9 10 score suivant de X 10 20 points Regardons le second cadre, dans lequel j'ai obtenu un X , Cela signifie, ajouter les deux prochaines notes, pas les cadres, ce qui signifie, je vais ajouter la 3ème frame X et la 4ème frame score de 7. Ces deux scores égale 17 points supplémentaires à ajouter à la deuxième image. Donc maintenant le deuxième cadre, il devrait être 20 à partir du premier cadre, plus le 10 que j'ai pour le X, et les deux cadres suivants, qui est de 17 points, totalement 47. Pour les cas de X et les pièces de rechange, vous aurez besoin d'attendre Pour calculer le score. Donc, pour passer en revue le calcul de la 2e image: 20 (à partir du total précédent) 10 (à partir du cadre courant ou calcul, 2e image) 17 (valeur des deux SCORES suivantes) 47. Pour la 3e image, qui est un X, Deux prochaines notes, qui se trouve à 7 et. Il s'agit d'un bonus total de 10 points, parce que 7 le reste 3, ce qui rend la pièce de rechange. Donc, pour passer en revue le calcul de la 3e image: 47 (à partir du total précédent) 10 (à partir du cadre actuel ou du calcul, 3e image) 10 (valeur des deux notes suivantes, 7 et) 67. Bon, passons à l'avance en supposant que vous pouvez faire les calculs , Sinon, continuer à le faire jusqu'à ce qu'il ait un sens. Nous allons maintenant juste à l'encadré 9. Dans ce cas, les points précédents est 182, et puisqu'il n'est ni une grève ni de rechange, il est juste 9 points plus précédents parce qu'il n'ya pas de points de bonus pour ne pas terminer toutes les broches. Donc ajoutez juste 9 points à 182. Le cadre final, cadre numéro 10, est juste valeur droite aussi. Donc, si il ya 3 X, il n'y a pas de calcul de bonus dans le cadre 10, et son juste un droit de 30 points. Il suffit donc d'ajouter les 3 boîtes de lil et vous avez le score de la 10e image pour ajouter à la frame précédente 9 score de 191. Cela va total 210 Félicitations, vous avez obtenu le diplôme de Vans de formation et peut maintenant composer bowling scores dans le monde réel, vous Sont formés et sont capables de penser, agir, ajouter, écrire, configurer, calculer et déduire le score correct en raison de ce tutoriel. Maintenant, vous pouvez mettre cela sur votre CV 2) BOWLING ETIQUETTE Chaque sport a une liste de règles non écrites qui rendent le jeu plus facile et plus amusant pour tout le monde - Règles de la route pour ainsi dire. La plupart d'entre eux sont juste du bon sens. Voici quelques-unes de ces règles de l'étiquette: 1. Retirez vos chaussures de rue à un endroit approprié, surtout si elles sont mouillées. Chaussures de bowling d'ampère de l'eau NE PAS mélanger. Essayer de cuire avec une chaussure qui a un fond humide vous fera coller et tomber. S'il vous plaît soyez prudent pour tous les concernés. 2. Soyez à l'heure pour vous ligue et être prêt à bol quand c'est à votre tour. Si les deux équipes sont prêtes, sauf pour 1 ou 2 personnes en retard, veuillez commencer à temps. Vos joueurs de quilles ont 5 cadres à rattraper dans la plupart des ligues. 3. Si vous allez être absent s'il vous plaît contacter votre capitaine de l'équipe et le secrétaire de la ligue pour les informer et éventuellement leur permettre de trouver un substitut pour vous. 4. Droit de passage Lorsque deux quilleurs enfoncent l'approche en même temps, le lanceur sur la voie de gauche doit marcher jusqu'à l'arrière jusqu'à ce que le quilleur sur la voie de droite ait livré. À ce point, la voie de gauche peut faire leur adresse et la livraison tandis que la voie de droite recule. Il s'agit de permettre à chaque joueur de se concentrer sans être distrait. Tant que tout le monde est prompt, il permet au jeu de se déplacer en douceur. 5. S'il vous plaît ne pas utiliser une autre bowlers balles personnelles. Si vous n'avez pas vos propres boules, les boules maison sont disponibles pour votre usage. Si vous souhaitez acheter des balles personnelles, consultez votre contrôleur de service à la clientèle. 6. S'il vous plaît ne pas mettre plus de 2 balles personnelles sur le rack à la fois. 7. Il est également courtois à vos coéquipiers de ne pas les enfants pendant qu'ils sont sur l'approche. Sauvez la blague jusqu'à ce que leur tour soit complet Nous voulons que votre expérience de bowling de la ligue soit heureuse et amusante. Nous espérons que cela vous rendra un peu plus facile. N'hésitez pas à nous contacter si vous avez un problème ou une préoccupation. Bonne chance dans l'aventure de bowling nouvelle 3) Quel est mon score moyen Réponse. Vous prenez votre score total et divisez cela par le nombre de jeux que vous avez joué. Votre moyenne sera généralement fluctuer de façon spectaculaire pour un nouveau lanceur et ensuite se stabiliser. Note importante: La moyenne typique pour une femme est de 153, et la moyenne typique pour un homme est de 173. 4) Qu'est-ce qu'un handicap? Un handicap est un facteur d'égalisation qui permet à une équipe ou à un individu de rivaliser sur un terrain égal avec d'autres de Plus ou moins de compétence. La plupart des ligues utilisent des systèmes d'handicap d'équipe. Le handicap est calculé en additionnant toutes les moyennes de l'équipe et en soustrayant ce total d'une marque de rayon prédéterminée. (Habituellement 1000). Certaines ligues utilisent un pourcentage de la différence - 80 ou 90, mais la plupart sont 100. Les handicaps individuels ne fonctionnent de la même manière qu'avec des petites marques d'égratignures - habituellement 225 ou 250. Cela se réfère à la notation sans handicaps. Plusieurs ligues majeures opèrent de cette façon. Votre score de scratch est votre total de jeu de base. POA est pins sur la moyenne qui est l'équivalent de 100 handicapping. Dans un 100 handicap ou événement POA les gagnants sont déterminés par le lanceur ou l'équipe qui bat leur moyenne par le plus. Comment notre équipe obtenir des points Theres une variété de formats différents qui sont couramment utilisés dans le jeu de la ligue. Les trois suivants sont les plus populaires. Équipe contre équipe: votre équipe joue une autre équipe sur la même paire de couloirs et l'équipe avec les points les plus élevés chaque jeu (handicap inclus) obtient des points (habituellement 2) pour la victoire. Dans certains cas, l'équipe ayant la plus haute série de 3 jeux reçoit également des points pour la victoire de série. Le système de points Peterson est une modification de ce système dans lequel l'équipe gagnante obtient 5 et les deux équipes reçoivent des points en fonction de leur pointage total. (1 point pour chaque 100 broches). Équipe contre Champ. - votre équipe joue toutes les équipes de la ligue à un moment donné et vous recevez des points (habituellement 1) pour chaque équipe que vous battez. Si vous étiez dans une ligue de 6 équipes, vous recevrez 5 points dans un match si vous battez tous les 5 des autres équipes. Match Play - la forme la plus courante de match play a chaque joueur sur l'équipe jouant le joueur correspondant sur l'autre équipe. En utilisant cette méthode, chaque position vaut 1 point et l'équipe avec le plus grand total recevant parfois des points de bonus (habituellement 3. Ce système fonctionne le mieux avec un jeu de quilles ou des handicaps individuels.) 7) Comment relâcher une balle Le point de relâche doit être déclenché au Très bas de la descente et doit être parfaitement chronométré. Les points de libération au-delà de la pointe sont le résultat d'un swing précoce et les résultats dans frapper la balle sur la reprise. Cependant, il est nécessaire d'accélérer la main une fraction avant le point de libération. L'accélération doit commencer au niveau du plan plat de la descente, environ 12 pouces avant le dégagement. Cette manœuvre est semblable à l'accélération d'un swing de golf avant le contact du club et de la balle. Communément appelé le point d'explosion. La chose importante à retenir est l'accélération dans le jeu de quilles doit être généré à partir de la main sur le point d'épaule. Pas l'avant-bras. Il doit être lancé dans la voie, contrairement à de nombreux manuels d'instruction, il est préjudiciable de frapper la balle sur la montée. Une balle à la montée monte, rebondit sur les couloirs, réagit à gauche ou à droite et entraîne une mauvaise réaction de la balle. Cette théorie n'est pas difficile à comprendre. Par quothitting upquot, la balle est dans la rotation révolutionnaire tandis que l'air avant de faire le contact avec les ruelles. Il réagit immédiatement en touchant la surface de la voie et devient de plus en plus difficile à contrôler lorsque la partie avant des voies est sèche. Les joueurs qui tentent de faire passer le ballon au-dessus des têtes aggravent leurs misères. Le point de libération approprié peut être maîtrisé en ralentissant, en soulevant ou en abaissant le poussoir ou toute manœuvre de synchronisation au début de l'approche qui permettra à la main d'être légèrement derrière la glissière au point de relâchement. Un swing anticipé peut être contrôlé en raccourcissant les deux premières étapes ou en déplaçant les étapes d'approche à un rythme plus brisker. L'une ou l'autre manoeuvre permettra à l'étape de glissement une fraction avant le point de libération. D'autre part, un swing tardif se traduira par la traction vers le bas sur le swing vers l'avant, provoquant un swing forcé. Cette erreur se développe un coude volant ou quotchicken wingingquot, une erreur impardonnable de livrer une balle avec le coude en dehors de la ligne de swing et loin du corps. Cependant, aucune de ces erreurs ne serait affectée si le bras-swing est libre et sans obstacle. 8) Quel doit être l'angle de dégagement? L'angle de dégagement est une continuation du point de libération. L'angle de dégagement doit être projeté d'une position aussi basse que possible vers le sol sans incliner l'épaule au-delà du genou. Il devrait être livré sur la voie dans une poussée vers l'extérieur, un peu comme atterrir un avion. La balle doit toucher les couloirs avec un rebond minimum, éliminant ainsi la sur-réaction sur son chemin. Le péché cardinal relâche la balle en remontant. Un des points les plus bénéfiques dans le contrôle de la libération ascendante est de maintenir le suivi à travers faible et prolongée, dirigée vers l'extérieur plutôt que vers le haut et propulsé par les doigts. REMEMBER, hit out, not up 9) Qu'est-ce qu'un Free Armswing? La phase la plus importante de la bonne exécution du tir est l'armement libre. C'est ce qu'on appelle couramment un balancier pendulaire. Le bras doit fonctionner comme le pendule d'une horloge, de sorte que l'extrémité pondérée est propulsée par la gravité plutôt que par la force. Une autre illustration est la technique appliquée par les escouades de démolition contractées pour détruire de grandes structures. Utilisant une balle de démolition qui a été élevée à un point haut, il est libéré à un swing sur son propre poids à une zone ciblée. La chute gravitationnelle non décrue traverse le bâtiment avec une force beaucoup plus grande que celle des mécanismes contrôlés. L'armement libre a le même effet, le bras conduisant à travers la livraison sans entrave vers la zone cible. Commencer avec le pushaway, détendre les épaules, désengager toute la tension de muscle dans l'avant-bras, se concentrer sur une oscillation qui commence et finit du point d'épaule. Le pushaway doit coïncider avec la première étape d'une livraison en quatre étapes, ou la seconde dans une livraison en cinq étapes (il est conseillé de faire une pause momentanée après la première étape d'une livraison en cinq étapes afin de coïncider la deuxième étape avec la repousser). Cela permettra à la balle de tomber plus librement. Il est absolument impératif que les épaules restent dressées. Toute inclinaison dans le pushaway est appelée quotchasing la balle, quot et obstrue la liberté de l'épaule point, ce qui nécessite de tirer la balle dans le backswing. Lorsque les épaules sont dressées, cela est assimilé à un pendule, tandis que. Le haut de la barre pendulaire est en position érigée lorsque le poids est en avant et vice-versa lorsque le poids est de retour. Logiquement, les épaules et le haut du corps inclinent vers l'avant sur le backswing. Cette inclinaison est générée soley sur le poids de la balle. 10) Comment choisir une balle Utilisez une balle qui pèse placard à 110 de votre poids corporel. Si vous peser 80 livres. Choisir une boule de 8 lb. Mettre les doigts en premier - jusqu'à la deuxième articulation. Ensuite, votre pouce va po Votre pouce doit aller tout le chemin dans la balle pour un bon ajustement. Les doigts et le pouce doivent toucher tout autour des trous sans être serrés. 11) Comment tenir la balle3. Angle de visage de club à l'impact à la boule 4. Angle d'attaque de club 7. Angle de lancement vertical de boule 8. Vitesse de rotation de boule 9. Inclinaison d'axe de rotation de boule. Méthodes de mesure et de calcul de la rotation de la bille et de l'inclinaison de l'axe de rotation La plupart des simulateurs ne mesurent pas réellement la rotation de la bille et l'inclinaison de l'axe. Il y a une relation directe entre les données de tête de club et le spin de balle. À-dire par rapport au chemin ouvert ou fermé de la face du club provoquera l'inclinaison de l'axe de rotation des balles d'une manière ou de l'autre et la trajectoire se courbe pour donner des décolorations, des traits, des crochets et des tranches. Pour la plupart des joueurs cette méthode fonctionne assez bien mais il est fondamentalement seulement estimé sur la base de ces données du club. Idéalement, votre système mesurerait effectivement la rotation de la bille et l'inclinaison de l'axe de rotation. Parmi les 9 paramètres, le spin de la bille et - plus important encore - l'inclinaison de l'axe de rotation est le plus difficile à mesurer. Il y a deux façons fondamentales d'accomplir ceci: 1. Vous capturez des images photographiques de la boule en vol et employez le traitement d'image sophistiqué pour déterminer le mouvement de marques soit sur la boule ou les fossettes elles-mêmes. 2. Vous déclenchez un signal - comme une lumière (laser ou infrarouge) ou un micro-ondes (radar) - au niveau de la balle et mesurez la modulation d'amplitude des signaux réfléchis par la balle vers un capteur. Les méthodes radar comprennent l'utilisation d'une balle avec une puce métallique en elle ou (apparemment) la mesure et l'analyse de la turbulence de l'air autour de la balle. La méthode de la turbulence de l'air semble un peu (pour dire le moins) far fetched à moi, mais c'est ce que Ive entendu qu'un fabricant revendique. Parce que les moniteurs de lancement radar utilisés à l'extérieur ont la capacité de mesurer la courbe dans le vol Je suspecte plutôt qu'ils back ingénieur la trajectoire de vol de balle pour obtenir le spin balle et l'inclinaison de l'axe de rotation. Comme pour le calcul de la rotation de la balle à partir des données du club, l'inverse est également possible. C'est-à-dire les données du club peuvent être déterminées à partir des données de spin de balle et les données de spin de balle peuvent être calculées à partir du vol de balle. Dans les limites de l'espace d'un simulateur de golf cependant, il n'y a pas de courbe latérale mesurable dans le vol de la balle dans les 15 pieds ou plus du tee à l'écran d'impact de sorte que cette méthode ne fonctionnerait pas. Le principal défi ici est de figer la capture d'images claires de multiples images de la balle alors qu'il se déplace à des vitesses de jusqu'à 200 mph. Pour ce faire, la vitesse d'obturation des caméras doit être très rapide. Soit environ 1 micro seconde ou 0,000001 secondes. À cette vitesse d'obturation très rapide, la quantité de lumière atteignant les capteurs de caméras sera - dans des conditions d'éclairage normales - trop faible et les images capturées ne seront pas utilisables. Si vous utilisez des marques sur la balle (soit une ligne ou un motif), nous pourrions utiliser une source de lumière constante, mais si vous essayez de capturer beaucoup de détails, un gros flash ou une lumière éclair serait nécessaire. L'image ci-dessus montre une série d'images d'une balle capturée par une caméra pendant le vol. La balle a une ligne et le traitement d'image pourrait facilement détecter le mouvement de la ligne et donc le taux de rotation. LX Infinity LXPro autour de motifs de rotation de balle Un problème avec l'utilisation de balles qui ont seulement des marques ou un logo de balle sur un côté de la balle pour détecter spin et spin axe est que le joueur est tenu de placer la balle sur le tapis de frappe avec ces marques Face à la caméra. Ce n'est pas trop d'un problème lors du départ - comme le joueur doit se baisser de toute façon pour placer la balle sur le tee - mais d'avoir à se baisser pour chaque coup peut être fastidieux et peut-être une pression sur les joueurs de retour. La solution est d'utiliser des balles qui ont des marques dans une sorte de modèle pair tout autour de la balle. Une telle boule disponible dans le commerce est la balle de soccer. Les images ci-dessus montrent que la même méthode peut être utilisée pour les polygones à 5 faces (qui sont essentiellement 5 triangles avec un sommet commun uniformément réparti) comme avec la méthode de 2 ou 3 points. Cette méthode implique de sélectionner de petites zones de la balle dans la première image et - par un processus de rotation et de correspondance d'image - de tenter de trouver ces zones à nouveau dans une seconde image de la balle après qu'elle a tourné un certain nombre de degrés. Les images ci-dessus ont été prises avec le LX Pro 2 à l'aide de flashs au xénon. Ive a dessiné une ligne pour montrer la rotation réelle comme guide mais vous pouvez voir qu'il va être tout un défi de tirer ceci. Le premier problème est que quelques fossettes reflètent le flash arrière et apparaissent très lumineux. Celles-ci doivent être identifiées et supprimées des images car elles poseront des problèmes avec le processus d'appariement. Le principal problème que je vois est qu'il y aura tellement de calcul impliqué avec toutes les rotations d'image et de correspondance que le processus ne sera pas en temps réel. À-dire qu'il faudrait de nombreuses secondes pour que le processus se termine. Bien que le taux de rotation lui-même est un aspect important dans le calcul de la trajectoire du vol des balles, il affectera seulement la distance de transport par une quantité relativement petite par rapport à la vitesse de balle initiale. Pour la plupart des joueurs, l'inclinaison de l'axe des balles tournera plus nettement dans le vol de la balle, car c'est ce qui provoque la courbe de la balle, c'est-à-dire s'efface, attire, crochets et tranches. Comme mentionné ci-dessus, la plupart des simulateurs ne mesurent pas réellement le spin de la balle et l'inclinaison de l'axe, ils les calculent de l'angle relatif de visage de club au chemin de club. Pour mesurer - pas calculer - l'inclinaison de l'axe de rotation (autrement connu sous le nom de spin latéral) la seule méthode éprouvée (au moins connue à moi) est de capturer des images de la balle en vol et d'utiliser un traitement sophistiqué d'image pour mesurer le mouvement des marques ou des fossettes sur le ballon. L'image ci-dessus montre notre méthode de mesure du spin de la balle et de l'inclinaison de l'axe à l'aide d'une seule marque de ligne sur la balle. Le calcul suivant explique comment le taux de rotation est déterminé notre système L'image ci-dessus de la balle peu de temps après l'impact montre que la ligne de spin a décalé en arrière 10,47 mm de sa position d'origine. La balle est déjà en vol et en rotation à ce stade. La caméra détecte un décalage de pixel de 44 pixels qui équivaut à 10,47 mm lorsque le décalage de pixel est multiplié par le facteur d'échelle. Dans le cas ci-dessus, l'échelle est 0,238 de sorte que 44 0,238 10,47 mm. La circonférence totale d'une balle de golf est de 134 mm alors 10,47 mm est 7,81 (10,47134 100) de la circonférence. Le temps qu'il a fallu à la ligne pour passer de sa position initiale à celle capturée par la caméra est déterminé par la vitesse de la balle et la distance que la balle a parcourue depuis sa position initiale. Dans ce cas, la vitesse de balle est de 61 mètres par seconde (mesurée par la caméra de suivi de balle Vcam) et la distance parcourue par la balle (calculée par l'angle de lancement et la distance du capteur de déclenchement à partir de la position de lancement) est de 50 mm ou 0,05 Mètres. Le temps est calculé par la formule t dv où d est la distance parcourue et v la vitesse (vitesse) de la balle. Donc le temps pris pour le changement dans ce cas est 61 0.05 0.00081425 secondes. Pour déterminer le taux de rotation de la balle, nous devons calculer le temps total requis pour une révolution complète. Comme nous savons le temps que la balle a pris pour décaler 7,81 de sa circonférence - ce qui équivaut à un tour de 28 degrés (360 7,81) -. Nous pouvons calculer le temps pour une révolution complète en divisant le temps par le pourcentage (pour donner 1 du temps) et en multipliant par 100 pour obtenir le temps complet. Dans ce cas, il serait de 0,000814257,81 100 0,01041916 secondes. Cela équivaudrait alors à 1 0,01041916 95,9 tours par seconde. Multipliez cela par 60 pour obtenir des tours par minute 5758 rpm Avec notre caméra montée sur le dessus, nous pouvons détecter jusqu'à environ 85 degrés de tour qui - avec un Sand Wedge - sera égal à plus de 10 000 tr / min Les pilotes seront dans la gamme de 2000 à 4000 tr / min. Pour simplifier, nous avons omis - dans la description ci-dessus - le fait que la caméra voit la balle comme une image plate et non comme une sphère et que le changement de ligne réel doit être ajusté pour compenser cela. Le changement de ligne réel est la longueur de segment de la balle étant donné les positions de début et de fin de ligne. Toutefois, en raison de la complexité de l'ajout des différentes perspectives caméra de la ligne dans l'équation nous ne pouvons pas simplement utiliser la formule ci-dessus pour calculer la longueur du segment. Une méthode de consultation de table a donc été choisie pour convertir le changement de ligne plane en un changement de ligne sphérique. Axe de rotation et rotation latérale L'axe de rotation est déterminé en calculant le spin latéral et en utilisant ceci pour obtenir un rapport de spin latéral à spin arrière qui est ensuite utilisé pour calculer le décalage d'axe de rotation de sa norme de zéro degré. Bien que certains analystes de ce domaine disent qu'il n'y a pas de spin latéral, nous pourrions tout aussi bien dire qu'il n'y a pas non plus de spin arrière: c'est-à-dire qu'il n'y a que spin et spin. Nos caméras voient le spin latéral comme un changement d'angle de ligne par rapport à sa norme de zéro degré. Dans l'image ci-dessus, la ligne Inclinaison est de 7,72 degrés qui - lorsqu'il est divisé par 360 degrés - équivaut à 2,144 du total de 360 ​​degrés. Connaissant le temps qu'il a fallu pour arriver à cette inclinaison, nous pouvons calculer une valeur de vitesse de rotation latérale théorique. Dans ce cas, ce serait 1112 tr / min. D'après les calculs précédents, nous savons que le spin arrière des balles est de 6584 tr / min. Ceci nous donne alors un rapport de 1112. 6584 qui peut être utilisé pour pondérer le décalage de degré de la norme de balles de zéro degrés derrière l'axe de rotation à la norme d'axe de rotation latéral de 90 degrés. Dans ce cas, l'axe de rotation est de 7,6 degrés à droite. Si le spin latéral et le spin arrière sont égaux, alors le rapport serait de 1: 1 et l'axe de rotation serait à mi-chemin entre 0 et 90 degrés, c'est-à-dire 45 degrés. Pour clarifier: Le spin arrière sans rotation latérale a un axe de rotation de zéro degré. Le spin latéral sans rotation arrière a un axe de rotation de 90 degrés. Donc, si vous frappez une balle parfaitement carré avec un club lofted alors l'axe de rotation sera de zéro degrés. Si vous frappez une balle avec un club qui a zéro degrés loft, mais la tête du club est ouvert ou fermé, vous n'aurez que le côté de spin avec un axe de rotation de 90 degrés. Nous avons utilisé un marquage de ligne sur la balle pour détecter le spin balle qui fonctionne bien pour les vitesses de rotation, mais la détection de l'axe de rotation n'est pas aussi précis que wed like. Une autre méthode de détection des axes de rotation et de rotation est actuellement mise au point en utilisant des repères de points sur la bille au lieu d'une ligne. En utilisant 3 points qui forment un triangle isocèle - c'est-à-dire un triangle avec seulement deux côtés égaux pour que nous puissions voir l'angle de rotation - le taux de rotation et l'axe de rotation peuvent être calculés. L'image ci-dessus montre une bille tournant sur un axe horizontal parfait avec les points au centre de rotation. Avec ce scénario - bien que plutôt improbable -, la rotation des points est exactement au centre de la bille et ainsi on peut facilement déterminer que l'axe de rotation est horizontal. Si les points sont toujours dans le centre de rotation - encore une fois extrêmement improbable - alors calculer l'axe de rotation serait une question simple. À-dire que nous devons simplement mesurer le centre de rotation décalé au centre de la boule et l'appliquer à quelques calculs trigonométriques simples pour déterminer l'axe de rotation. Le scénario le plus probable est que les points de spin sont loin du centre de rotation mais - comme montré ci-dessus - il est encore possible de déterminer le centre de rotation en suivant le chemin de rotation des points. Dot triangle méthode de rotation de la balle et la détection de l'axe de rotation maintenant avec seulement 2 points au lieu de 3. Améliorations à la balle mathématiques spin de calcul maintenant permet au système d'utiliser seulement 2 points au lieu de 3. c'est-à-dire donné les coordonnées de 2 points, Être calculé sans avoir besoin du sommet d'un triangle. Ainsi, le 3ème point peut être éliminé. L'image de gauche montre plus en détail la méthode utilisée pour déterminer à la fois le taux de rotation et l'axe de rotation. L'axe de rotation est déterminé par le centre de rotation des points qui est calculé en détectant le point d'intersection des perpendiculaires des coordonnées de points. En savoir plus sur le spin et la détection de l'axe de rotation Les images ci-dessus montrent une boule avec 3 points (A, B et C) placés au hasard sur la surface de la balle. L'image de gauche est en position de rotation 1. La boule est alors tournée un certain nombre de degrés autour de son centre pour obtenir à la position de rotation 2 - l'image du milieu. L'image droite montre alors que le point d'intersection des perpendiculaires des 3 ensembles de coordonnées est le centre de rotation qui équivaut à l'axe de rotation (ici nul). Le nombre de degrés de rotation - utilisé avec le temps que la balle a pris pour faire tourner ce nombre de degrés - équivaut à la vitesse de rotation. Notez qu'il ne fait aucune différence où les points sont placés sur la balle. Tant qu'ils ne sont pas symétriques, nous pouvons détecter un motif qui peut être trouvé dans n'importe quelle rotation tant qu'ils sont dans le FOV de la caméra. Ici, le centre de rotation est au-dessous du centre de la balle, de sorte que l'axe de rotation est négatif. Connaître le centre de rotation nous permet de calculer l'axe de rotation. Correction de la distorsion de la perspective de la caméra LX Correction de la distorsion de la perspective de la caméra est un gros problème avec n'importe quel moniteur de lancement basé sur caméra et nécessite des méthodes complexes pour corriger. L'image ci-dessus détaille quelques-unes des principales questions qui doivent être abordées. Ceux-ci incluent la variation de taille d'image de boule selon l'angle de vue et pas seulement sur la direction de la boule - et les lignes de spin le changement de côté apparent quand regardé de angles différents. Ces facteurs doivent être pris en compte lors du calcul de la direction de la bille en comparant les tailles d'image et les calculs d'axe de spin ou de spin latéral lorsqu'ils sont déterminés en mesurant le déplacement latéral de la ligne de spin. Nous avons réellement besoin de produire une matrice tridimensionnelle qui contiendra des paramètres de correction pour chaque centimètre carré que la balle pourrait être dans l'espace 3D de la FOV de la caméra. Un fabricant de moniteur de lancement basé sur caméra sur le marché aujourd'hui obtient autour de ces questions tout simplement en restreignant le champ de vision de la caméra à une très petite fenêtre. Problème avec cela, les balles de vitesse et les angles de lancement sont alors également très restreint de sorte que si le joueur veut jouer un coup plus lent ou plus rapide, ou tee le ballon plus haut ou plus bas, ou jouer un coup avec un club lofted plus haut ou plus bas , L'unité doit être déplacée et / ou inclinée à chaque fois pour s'assurer que la balle est dans le FOV de la caméra. Ce n'est pas une restriction que nous ou nos clients pourraient vivre avec bien sûr. Détection de spin LX sans marques de balle Pour détecter le spin de balle et l'axe de rotation sans marquage de balle sera tout un défi mais la théorie est assez simple, bien que le processus prend beaucoup de temps. Tout d'abord, nous avons besoin d'images très claires de la balle en vol afin de voir les fossettes balles clairement, ce qui exigera des vitesses d'obturation très rapide et beaucoup de lumière. À l'heure actuelle, le LX ne peut y parvenir qu'avec des flashes au xénon, mais un développement ultérieur des DEL impulsionnelles peut produire de meilleurs résultats à une date ultérieure. Le processus consiste à se focaliser sur un petit segment au centre de la balle et à faire correspondre ce segment entre les cadres. Effectivement, nous prenons le segment à partir du cadre 2 et le tournons en pas de 1 degré (en arrière pour le retour) jusqu'à ce que nous obtenions une correspondance avec le segment dans le cadre 1. Ainsi, pour une rotation maximale de 100 degrés - ce qui donne un maximum de 10 000 tr / Nous aurions besoin de faire tourner et de comparer les images 100 fois en supposant que l'axe des balles est nul. Ce ne serait probablement pas le cas si, donc wed ont à répéter la rotation de 100 tout et de comparer les processus pour chaque degré d 'axe de rotation. Si nous fixons un axe de rotation maximal de 20 degrés dans un scénario pire, nous devons faire 4000 calculs de rotation et de comparaison pour trouver une correspondance entre le cadre 2 et le cadre 1. 4000 rotation d'image et Les comparaisons peuvent prendre un certain temps et serait probablement besoin d'un ordinateur tout à fait rapide à faire en temps quasi réel, mais bien travailler à accélérer le processus qui, à l'heure actuelle, est bien plus d'une seconde. BTW: Cette limitation d'axe de rotation pourrait être une raison pour laquelle vous ne pouvez pas produire une tranche ou un crochet avec les autres moniteurs de lancement basés caméra sur le marché. Oh, et juste au cas où vous vous demandez comment les images sont comparées, vous soustrayez juste tous les niveaux d'échelle de gris de pixel d'une image avec l'autre. Si sa correspondance exacte le résultat doit être zéro. Une autre méthode - plutôt novatrice - de calcul de l'inclinaison de l'axe de rotation de la bille est de détecter la direction de la rebond des boules hors de l'écran d'impact. Si la balle a n'importe quelle inclinaison d'axe de rotation alors elle aura tendance à spin hors de l'écran dans la direction de la rotation. Si la balle n'a aucune inclinaison de rotation alors elle rebondira et roulera vers le joueur en ligne droite. Le terme quotCalculatingquot est probablement un peu plus haut ici. Gestimation serait un terme plus approprié, mais la méthode peut donner une certaine indication du spin côté balles. Le principal problème étant que l'écran doit être assez enseigné afin que le rebond soit détectable et cela entraînera le niveau sonore d'impact trop augmenter. Avertissement: Nous connaissons au moins deux sociétés de simulateurs de golf qui utilisent cette méthode - ce qui est très bien - mais au moins l'un d'entre eux prétend mesurer le spin balle et de capturer les données du club - c'est-à-dire le chemin, angle de visage et la vitesse. C'est absurde totalement de cours et est un exemple de hype de marketing extrême et de publicité très trompeuse. L'acheteur se méfie Méthodes de mesure de l'angle de lancement vertical de la balle, du chemin de la balle et de la vitesse Un système sonore (son sonore signifiant) est un système qui emploie des micros stratégiquement placés autour de l'écran d'impact. Le système mesure simplement et compare l'intensité du son produit par la balle qui heurte l'écran. En utilisant 3 ou plus de microphones directionnels et une interface qui peut mesurer l'amplitude sonore de l'impact de chaque microphone, une position d'impact XY peut être déterminée. Si vous connaissez alors les coordonnées XY de la position d'impact à l'écran et que vous savez où se trouvait la position de lancement de la balle, il est facile de déterminer l'angle de lancement. La vitesse de la balle peut être calculée en mesurant le temps écoulé entre la balle frappée (les microphones le ramassent aussi) et la balle frappe l'écran. En théorie tout cela devrait fonctionner et est en fait utilisé par un certain nombre de fabricants de simulateurs de golf, mais je ne pouvais pas dire à quel point la méthode est précise. Le principal inconvénient est que la balle doit toujours frapper l'écran avec un tir rapide de sorte qu'il n'y ait aucune courbe descendante dans la trajectoire des balles avant de frapper l'écran. Donc chipping et autres petits coups comme mettre ne fonctionnent pas avec un système comme celui-ci. Vous êtes également obligé de jouer le tir à partir de la même position exacte afin de frapper à partir d'autres surfaces comme simulée rugueuse et le sable et les verts ne fonctionnent pas avec cette méthode. Réseaux de capteurs optiques Cette méthode utilise deux bancs de capteurs IR et d'émetteurs pour capturer deux coordonnées XY de la balle comme si elle les parcourait. Les deux coordonnées sont alors comparées pour déterminer l'angle de lancement vertical, le trajet de balle et la vitesse. Le système est très précis, mais ridiculement coûteux à construire que vous avez besoin de centaines (sinon des milliers) de capteurs optiques et les émetteurs. Because the light from the emitters will reach not only the sensor it is aimed at but also many neighboring sensors - which will cause false readings - the system has to be multiplexed (scanned). ie Individual sensors are activated only for a short period of time and to see if the ball is in the cross fire of the particular light emitter and sensor. As with the sonic system, the main disadvantage is that the ball must always hit the screen ( or at least pass through both array banks) with a fast shot so that there is no downward curve in the balls trajectory before hitting the screen. So chipping and other small shots dont work very well with a system like this. However, you can play the shot from other surfaces like simulated rough and sand and greens. Camera ball tracking Cameras are becoming the first choice of engineers designing ball tracking systems these days. They offer many advantages, are flexible, relatively inexpensive and reliable. There are a number of configuration and setup choices with cameras including, XY or Stereophonic positioning, free running cameras or triggered methods, on-board or external image processing. To capture the basic 3D ball flight parameters (speed, path and vertical launch angle or XYZ) you need at least two cameras. Free running cameras If the cameras are to run in free running continuous mode (ie they are continuously capturing and sending frames) then they must be capable of frame rates in excess of 100 frames per second. Using two cameras then means that the image processing must be able to handle at least 200 frames per second. This would normally require a dedicated processing unit as the host PC would be too busy rendering complex graphics to handle this. The processing unit could be a separate PC or the camera itself has on-board processing capabilities. The big advantage of having on-board camera processing is that the image data does not have to be transmitted along slower lines to the PC. This line (either USB or FireWire) is usually the bottle neck when attempting to capture high frame rates. An alternative to the free running camera method is to trigger the cameras with a signal as and when the ball has been hit. The trigger can be an optical sensor or array of sensors that picks up the ball as it passes by and generates a trigger signal to the camera so capturing the ball in flight at an exact, precise and known moment. This is the method we are currently using. - The trigger source can also be a line scan camera that detects the intensity of light reflected back. As the ball is usually white the intensity of light reflected will be higher when a golf ball is in the cameras FOV. Camera on-board image processing can be designed to fire a trigger signal to the cameras when the reflected light reaches a certain level. Line scan cameras dont deliver frames, only lines but are therefore very fast. Usually in the 3000 lines per second range. Using on-board processing, the line scan camera could detect if a ball is in its field of view and generate a trigger signal to the other camera or cameras. The line scan cameras disadvantage is that they are still quite expensive and if the image processing is not done on board then it will again require a separate dedicated additional PC. Stereoscopic image processing Up until now our camera ball tracking cameras are mounted in an X, Y configuration. That is, one camera is floor mounted facing the ball trajectory from the side to see the launch angle (Y) and the other over head mounted facing down to see the ball path (X). An alternative method of measuring these two angles is to mount both cameras in the upper left and right corners of the enclosure and use what is known as stereoscopic image processing. You may have noticed that a number of high-end golf simulators use this configuration and method and we will be offering this too soon. The following is an explanation of stereoscopic image processing relative to a golf simulator. The white lines in these images represent ball traces and angles are measured from a known launch position and center line. The images and angles appear to be exactly vertically flipped in this case. It is only when comparing the right camera image to the left camera image do we see what these true angles are. The first image above is of a ball rolling left on the ground at 20 degrees left. In the right camera this image appears vertically flipped. If the angles are exactly reversed then we know the ball had no vertical launch angle and just rolled. Here, the ball is launched with a 20 degree launch angle with zero degree path. i. e. dead straight. The right camera sees an exact horizontally flipped image of the ball trace. If the angles are reversed exactly 180 degrees then we know that there was no path component and only vertical launch angle. Here we have a mixture of ball path and launch angle. The direction component (left in this case) draws the ball trace further towards the center line in the view. If we measure the angles we can determine the ratio of ball path and launch angle in the shot. So in this case 25 of the angle is the ball path component and 75 the balls launch angle. The angles are scaled to real world path and launch angles depending on the cameras mounting angle. Our LX Surround launch monitors use stereoscopic image processing to capture ball spin, spin axis, path, launch angle and speed Back engineering ball and spin data to club data The above two - somewhat over exaggerated - images show a shot that produces the exact same ball path with two very different swings. The only difference being the side spin on the ball. So, for a system to accurately show club data from ball data the side spin measurement and back engineering method would have to be very accurate. If youre in the market for a golf simulator or launch monitor and are looking to see its ability to help improve your game then accurate club data would be of great importance and far more important than just ball spin data. ie whats the good on knowing ball back and side spin of that slice youre trying to fix when you dont know what is causing it. A lot of systems these days are only capturing ball data and back engineering this to club data which - at least in the systems we have tried - can be way off. A simple test can verify a systems ability to measure or calculate the club data correctly. Make a very pronounced in-to-out or out-to-in swing and see what the system tells you what the swing path is. Youll probably find - like we did - its just a gestimation. The quotHigh Speed Cameraquot hype Youll notice that most golf simulator manufacturers that use camera ball tracking always quote: High Speed Cameras with statements like with over 2000 frames per second, youve never seen anything like this before or the ball is tracked from strike point to the screen at 1000 fps giving unparalleled accuracy Unless the manufacturer is measuring ball spin - and to the best of our knowledge there is only golf simulator manufacturer that can do this using marked balls - then this is pure marketing hype and can be completely ignored. The following images explain: Camera ball tracking at 0,000 fps --------------------------------------------------------------- Camera ball tracking at 1000 fps The object of camera ball tracking is to measure ball path, ball launch angle and ball speed. The above images show that this can just as easily be accomplished using any frame rate as you only need two points to measure these parameters. As there will be no detectable ball curve or deviation in its flight to the screen in a normal shot, capturing more than just two frames is of no value. For a free running camera 100 fps will be sufficient to capture two images of the ball flight within the 10 ft or so distance to the screen. In fact, the ball trace left by a triggered camera is just as good - if not better - than that of a camera running at 10,000 fps. In the very competitive golf simulator market, manufacturers like to try and blind unsuspecting customers with science in order to impress. It works too. Weve had many customers ask us what our cameras frame rates are and use this data to compare with the competition. Its like quotthe higher the camera frame rate is the better simulator it isquot. Hope the above images and explanation will shed some light on the matter for you. IR light reflex method of measuring vertical launch angle This method uses an embedded IR light emitter and sensor in the hitting mat. The sensor is hooked up to a high speed and high resolution Analog Digital Converter which is capable of capturing at least 800 samples of a ball traveling at 170 mph. This in turn is interfaced to the host PC which processes the triggered light intensity samples. The amplitude of the reflected light that bounces back to the optical sensor as the ball passes is directly proportional to the height of the ball so if you know the launch position of the ball then it is an easy matter to determine the launch angle. This method is used in our VX and ADX products. (Note: The above image just shows a single emitter and sensor pair but for all practical purposes youd use an array of sensors and emitters to allow for the ball to deviate left or right.) Radar works by emitting micro-waves and processing the reflected signal back. The Doppler effect is used to measure ball speed and positions of the moving ball. Radar ball tracking is very good when used outdoors because they can track the ball over long distances. In the confines of a golf simulator enclosure the system has a number of drawbacks though. These include not being able to track the ball while rolling (ie putting) and small chips. Ball spin and axis tilt is measured using special balls that have a metallic dot insert. - Optical sensor or cameras A case in point is the average sensor pad you can buy these days in the 300 to 3000 price range. The problem with all optical sensor pad club track systems is threefold: 1. The ball path accuracy is dependent on the number of sensors used in the system, the sensor spacing and the distance the two rows are apart. Seldom does a sensor club track pad achieve better than 1.5 degree resolution and most not even 2 degrees. Cameras, on the other hand, feature millions of sensors (pixels) and can thus attain a club path accuracy to within one hundredths of a degree. Golf simulator sensor pads detect club path with two rows of sensors. The usual minimum sensor spacing is 3.84 mm (this being a standard circuit board component hole pitch) which is difficult to improve on due to the physical size of the sensors (usually gt3mm). The club path resolution is then dependent on the row spacing. The further the rows are apart, the better the resolution but if set too far apart the swing arc will distort the measurement. With a sensor pad that has poor club path resolution (as most do) even 1.5 degree club path wont be detected. 2. Club face angle detection at impact to the ball. The inherent problem is that the club face is often curved and not straight and optical sensors just cant see that. The above images show what typically occurs. If the player does not strike the ball dead on the sweet spot then the optical sensors will read a false club face angle. Even though the club face is square, optical sensors can - and often do - read open or closed. This can cause you to work on an apparent swing fault that is probably not even there. The image on the right shows that increasing the sensor spacing doesnt help either. If a sensor pad features multiple club face sensors then this will help but then the true club path would have to be known in order to determine the club face angle. And as measuring club path with optical sensor pads is prone to large errors this method will also not be accurate. As ball side spin (spin axis tilt) is a product of club face angle and club path - ie relative face angle - any errors in either of these measurements will lead to false ball trajectory calculations. Because its the relative club face angle that determines how the ball will curve, accurate club path measurement is just as important as face angle measurement accuracy. One without the other can cause the ball flight to fade instead of draw, slice instead of fade, hook instead of draw etc. etc. 3. Incorrect club face angle readings when club passes over sensors high Many players swing with the club head tilted back when teeing off. This, when teeing off with a high tee, will allow light to pass the edge of the club and get down onto the optical sensors which results in incorrect readings. Especially club face angles can be way off in this scenario. For the optical sensors to respond correctly a dark sharply defined club shadow is required which is usually the case when the club passes low over them. If - on the other hand - the club head is too high or tilted back the club shadow edges will be unsharp and fuzzy which will result in either the sensors not registering at all or at the wrong time. Inherent problem with Reflex optical sensor pads. In addition to the problems inherent in shadow based club tracking pads (ie those requiring an overhead lamp) reflex optical sensor pads (ie those that feature built-in IR LEDs that measure the reflection off the underside of the club) are subject to further inaccuracies due to the fact that the underside of a club is also curved and thus the reflection strength is not uniform throughout the width of the club-head. Optical sensors and their associated latch logic switch at certain and constant light level thresholds so if the reflection strength is not uniform then the switching times of the sensors will vary. While this may not be important for detecting ball path, it is imperative for measuring club face angle and club speed as the associated timers would be set at incorrect times which will lead to false readings. In addition, the under side of the club would need to be quite reflective in order for a reflex pad to work at all. With woods and drivers this is often not the case. The reflective tape nightmare A part solution to these problems is to stick a straight length of reflective tape to the underside of the club. Its only a part solution because many modern woods and drivers have highly reflective chrome areas under the club which will reflect the light back to the sensors before the intended strip so youd have to actually mask off these chrome areas with even more tape And then, after youve carefully and precisely taped up most of the underside of all your clubs it all starts to move and come off when the club makes contact with the grass fibers of the pad. (assuming the pad actually has a grass fiber top of course). And to top that off youd have to remove the tape again when playing golf in the real world and stick them all on again to play the simulator. Optical sensor switching tolerances Additionally the optical sensors themselves have varying switching levels due to manufacturing and element tolerances so when two or more optical sensors are used to calculate timed parameters such as club face angle and club speed, the sensors have to be matched or calibrated in order to produce accurate results. As this is very time consuming process it is unlikely that any manufacturers of sensor pads would make the effort to do this. The above image is from our Ccam club tracking camera. Notice how the ball path deviates from the club path. The club path in this shot was 3.8 degrees out to in while club face angle was 11.89 open. The relative to path face and is thus 15.69 degrees open. Up until recently, it was commonly thought that the ball path would follow the club path. The above image however shows that the ball path is more following the face angle. i. e. its going right and not left as the club path is. In addition, the ball impact position on the curved club face will also influence the balls path. This shot shows that the impact position was more towards the toe of the club so the effective club face angle would be even more open. Most (if not all) club tracking optical sensor pads on the market today will either use the club path, the club face ange or some combination of the two to determine the ball path. None of which will be particularly accurate. The bottom line is that if you want true and very accurate ball and club data detection then the only way is to use cameras. - Measuring ball speed with Optical sensors In order to measure ball speed you need to know the distance the ball traveled within a known time frame. As opposed to measuring club head speed - which is traveling relatively flat over the sensor pad sensors - a ball is usually traveling at a specific launch angle (unless rolling). Without knowing the launch angle it is not then possible to measure or calculate the distance the ball has traveled so any ball speed calculations will be inaccurate. The distance the ball traveled is along the hypotenuse but optical sensors only measure distance along the the adjacent. When considering a system from a certain manufacturer that claims to measure ball speed with optical sensors but not vertical launch angle then you should be aware that this claim is flawed and probably nothing more than marketing hype. Optical sensor pad reliability. quotOptical sensors are very reliable and will last a life timequot Unfortunately a prerequisite for the above statement to be more than just a hopeful wish is that they are not subject to massive shock vibrations caused by 4000 lb force club head impacts. Which, in the case of a golf simulator sensor pad, is routine rather than the exception. While sensor pads have relatively long life spans for home users, all electronic systems that are routinely subject to these types of forces will eventually fail. The reasons for this is usually one of the following: 1. Over time, hair line cracks will start to appear in the solder joints which then grow in size until there is intermittent or no electrical contact. 2. Elements in the chips and sensors themselves start to break down 3. Static electricity - caused by the club sweeping through synthetic grass fibers - can burn-out and blow sensitive ICs and sensors. 4. Heat and humidity - and thus eventually mold - can build up in the pad causing short circuits. These faults usually rear their heads outside of the manufacturers warranty period (usually 6 months) so we advise that you check with the product manufacturer for the price of repairs andor replacement parts. If its just a 300 pad then you can just buy a new one. Thats usually not an option with a 3000 pad though. Once again, if you want true reliability then the only way is to use cameras. Pros and Cons of fixed camera systems compared to Launch monitors Thinking of using a launch monitor as golf simulator instead of fixed camera systems. Here is a short list of pros and cons of both systems LX Launch monitor advantages 1. Easy installation 3. Can be used in or out doors Launch monitor disadvantages 1. Ball must always be played from the same spot. i. e. no ability to use other playing surfaces like fairway, rough, sand and greens. 2. Cannot be used with both left and right handed players in the same flight. i. e. the unit must be moved turned around for left handed players. CX camera system advantages 1. Ball can be played from various simulated surfaces like fairway, rough, sand and greens. i. e. You are not confined to play the ball always from the same spot 2. Can be used for both left and righted players in the same flight. i. e. no need to move the unit around 3. Completely modular - start with just 1 camera and add more as and when requirement or budget allows. 4. V ery affordable. No other camera based golf simulator on the market comes even close. Starting price is just 1,499 5. Tracks all important club and ball data including ball launch angle, azimuth, spin, spin axis and speed. Club tracking data includes club speed, face angle at impact to ball, club path. CX camera system disadvantages 1. Installation requires mounting, running cables and setting up the cameras FOV 3. Can only be used indoors CX LX combinations GSA Golf CX and LX systems can be combined to provide ideal setups. e. g our CX4 LX system. All systems are compatible and any combination of CX and LX system will function. Pros and Cons of optical systems compared to camera systems PX optical system advantages 1. Compared to camera systems, optical sensor systems are a breeze to setup Other than installing the software and mounting an overhead lamp, optical sensor systems are Plugn, Play 2. Optical sensor systems dont require the room or enclosure to be dark 3. Optical sensor systems dont require flooring to be non reflective 4. Optical sensor systems dont require any tracking dots to be applied the club PX optical system disadvantages 1. Optical sensor systems are not quite as accurate as camera systems 2. Optical sensor systems cant measure ball launch angle 3. Optical sensor systems require that the player always play the ball from the same spot Combining camera and optical sensor systems Most of the above disadvantages can be overcome by combing both camera and optical sensor systems The PX5 for example uses optical sensors to capture club data so that there is no requirement to apply any tracking dots to the club and the cameras capture ball data (ball speed, path and launch angle) and allow the player to hit from other surfaces like fairway, rough, sand and greens for putting.


No comments:

Post a Comment